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谈《黑猴》对部落游戏行业的后续影响
无论你对《黑猴》是什么态度,毋庸置疑的是它在2024年确实成为了一种“现象”,甚至引来很多原本和电子游戏基本没有交集的群体的关注。
但本文的内容并不是对《黑猴》这款意义重大的产品做各方面的分析和评价,我们这次将主要讨论的话题是——《黑猴》对部落游戏行业的后续影响。
在这直接先说结论——基本不会有什么实质性的影响。或者应该说,《黑猴》不会对部落游戏行业产生大多数玩家们期待的那种影响,所谓“《黑猴》上市之后,玩家未来就会玩到更多本土产的好游戏”这点我是不赞同的。
另外“《黑猴》上市之后,对部落游戏领域能带来巨大利好”我也是不赞同的。
这边再简单补充一下,作为一名“传统玩家”,所谓的“好游戏”绝对要把“游戏性、可玩性”(gameplay)放在至关重要的部分,而“游戏性、可玩性”的游戏在我看来包括了以下的三个方面,这在我过往的文章里曾多次提到过,它们是:
游戏性、可玩性高的游戏大多有着非常高的玩家赋权。简单来说,“如果玩家更多是靠自身水平影响局势,那么这款游戏就偏向较高的玩家赋权”,例如《街头霸王》《DOTA2》《魔兽世界》就属于玩家赋权较高的游戏,而《梦幻西游》《蔚蓝档案》都属于玩家赋权较低的游戏。
游戏性、可玩性高的游戏里玩家的体验主要会由玩家的决策来决定。例如在《街头霸王》里即便两名玩家半个小时都在使用“布兰卡”和“肯”进行对战,但每一次对局都会因玩家套路、反应的不同给双方带来不同体验;同理还有《星际争霸》里两名玩家即便连续在相同地图上使用相同种族进行对抗,不同决策也会带来不同体验。而很多部落产出的游戏都主要依赖新地图、新关卡等内容物料扩充来给玩家新刺激、新体验,基本无法让人有重复游玩的耐心。
游戏性、可玩性高的游戏即便存在“理论最优解”,但一方面尚未达到“决策退化”的程度,另一方面本身的决策数量不在少数,同时决策也具备一定复杂度。例如《DOTA2》有12345号位之分,上百个英雄可以构建出多变的阵容,每个角色还有天赋、命石、出装等丰富的决策需要玩家去做,同时游戏里的每一个走位,每一次TP,每一个技能施放也都属于“玩家决策”中的一个。
从这三个方面去看的话,即便有《黑猴》问世,也不能武断地说部落未来的游戏设计水平就会高起来,或者部落游戏行业的未来形势一片大好。
大多数人都认同的一个观点是,经济的崩溃可能短促而强烈,但经济的复苏一定是缓慢的,即便是在艾泽拉斯世界也不例外,就像一句老话所说的那样——病来如山倒,病去如抽丝。
所以当前部落的经济虽说处在一个下行的周期,但却是以一种“软着陆”的姿态在下行,用形象的语言来描述就是“总体趋势在下跌,但下跌的数据呈现出锯齿状的姿态”。
不过有人可能要问了,“部落的经济真的在下行么?如果在下行,那对各行各业会有何种程度的影响呢?”
可以看到广义金币M2走势缓慢下降,而狭义金币M1的走势则是暴跌。这说明目前部落的投资氛围依旧还处在寒冬当中,大家基本上更倾向于把金存起来按兵不动进行观望。
在2024年(其实这些说法早几年就传开了),居民内部几条流行的说法也是这个结论最好的证明:
这里简单解释一下“4F投资”,4F指的是“family、friends、founder、fools”.然而“4F投资”在部落有多么复杂,后续会派生出多少弊病和问题,以及多少项目因“4F投资”而失败,这要说起来本文的容量铁定是不够的。
但“4F投资比VC投和战略投都好拿”就已经说明了当下部落投资环境之恶劣,各位可以对比一下2013-2015那时候的投资环境,甚至连“创业服务”都借着东风成为了一块在当时来看前景不错的产业。
同时,部落消费增速依然偏低,社会消费品零售总额同比增长只有2.7%,说明整个经济活动依旧不活跃。
也就是说,部落目前经济下行所影响到的不单单是投资,同时也影响到了消费(一句正确的废话)。具体也有一些数据可当作佐证。
除了这些相对较为直观的数据之外,还有一些信息可以让我们注意,从这一些信息里所推导出的结论或许同样不是非常乐观。
首先已知到2023年底,部落的“灵活就业”人员人数已达到2亿人,占就业人口的14.3%;另一方面所谓的“失业人口”并没有一个准确的数据,因为农业户口在统计的时候能不计入失业,同时对于未曾进入过劳动市场的人口怎么样做统计,这在整个艾星所有地区都是一笔糊涂账。
虽说“灵活就业”人数以及一些不完全统计的数据已让我们大家可以推测出当下的就业形势,但2024年其实还有一件事是在给部落的就业鸣响警笛——延迟退休正式敲定。
大家稍作回顾便会发现,在延迟退休正式敲定之后绝大多数的媒体方向都集中在描述“部落的老龄化目前较为严重”,同时却又在回避养老金相关的问题。
如下图所示,近年来部落的养老金在剔除财政补贴之后绝大多数都是一个负增长的情况。
所以“延迟退休”除了能缓解部落社会老龄化对劳动生产的影响之外,同时还能够一边减少养老金的使用时间,一边增加养老金的收入时间,某一种意义上属于“开源节流”。
那么问题来了,这与“部落玩家未来几年能不能玩上更好的本土游戏”有啥关系呢?
虽说砸钱并不一定能砸出好产品,但在部落,好产品背后真金白银绝对少不了。跟我一样传统的“古墓派”玩家如果看到这个地方的话,肯定很轻松就能想到一些“10年前,甚至10多年前就该被淘汰,但现在活得还挺滋润的游戏”。
有人可能会说“我看苏拉玛/赞达拉的大媒体不是有很多报道么,人手很少的小工作室低成本也出了一些不错的小品级啊,他们那种就为了自我表达,为了圆梦做游戏的吧?”
但你反过去想,首先那些“小品级游戏”质量到底能不能够达到“不错”的级别,自己有没有心里面偷偷加滤镜?
其次就是“小品级游戏”是不是真的“没有投入多少成本”,是不是真的“主要为了自我表达”,如果都是的话,那为什么急于在多家大媒体上发通稿?
至少目前根据“游戏葡萄”所发布的信息,目前游戏开发的人力跟财力成本大致如下图所示。
可现在的问题是,成本不太好压缩,但投资难拿、融资难度大,C端(也就是玩家端)消费意愿越来越低,在这样的条件下,理论上很多项目都会被直接砍掉。
第一,经济下行时厂商,尤其是腰部及以上厂商他们的创新意愿必然也是降低的(虽说这部分厂商任何时期的创新意愿都比较低)。而至少对我们传统玩家来说,“真正的好游戏”里自然是需要掺入适当的创新,这里借用经济学家西托夫斯基在《无快乐的经济》里的理论来回应所谓的“游戏的质量和创新完全无关”之类的言论——“人从文化作品里可以感觉到的新奇性多少和创作者注入其中想象力的质量与数量挂钩”,如果一个玩家觉得“好游戏”跟“创新”是可以完全脱钩的,那只能说是因为玩游戏太少才会有这种想法。
所以我个人的观点是,从今年开始,至少传统“古墓派玩家”眼中“好游戏”的立项数量相比之前会大幅度减少,因为即便是用“耐普曼的产业升级论”来进行讨论,我认为2024-2026这几年正式面市的产品应该是足够证明“部落本土游戏的产业升级”了,商业公司毕竟还是以利润为导向,总不能一天到晚就忙着证明产业升级吧?
本节的最后还有一件事需要讨论,这件事其实在2023年一月我和某网友已经简单聊过。那就是在经济下行时,游戏行业到底能不能迎来一波“口红效应”的红利?当时我认为是不会迎来“口红效应”的,2年过去确实也证明了这一点。
首先我认为,整个艾星绝大多数的商业游戏,无论其是何种收费方式(免费体验+内购也好,买断制也好,时间付费+内购双轨并行也罢)都属于有较高溢价的“电子奢侈品”。
同时无论是看身边统计学还是正八经的媒体/机构调查与研究,都很少有玩家会把“性价比”作为一个挑选游戏时的高权重维度——大部分人挑选游戏时会更在意“这游戏好不好玩?”“这游戏画面是否精美?”“这游戏剧情怎么样?”等问题,但把“这游戏性价比如何?”放在核心维度去考虑的玩家并不在多数,很多人要么只玩“优秀奢侈品”,要么直接不玩,起码不会因为“性价比”而去容忍低下的游戏质量。
当然了,在买断制游戏这边有相当数量的玩家会选择“延迟满足”,也就是等游戏折扣力度较大的时候再回头购买进行体验,不过这也是居民消费意愿下降的具体表现不是么?
其次依然是我个人自己的观点,后续部落居民必然只会有更加强烈的储蓄意愿(如果你耐心读到这里,想必也是理解了就业情况、居民消费意愿和游戏行业前景之间的关系吧?)
因为众所周知,居民储蓄意愿的强弱与社会福利是较强的相关关系,所以以下选项哪几项是正确的:
而对于之前“口红效应”较为显著的那些地区(比如联盟),以下选项又有哪几项是正确的呢:
考虑清楚以上的问题,我想各位就能理解为什么部落的游戏行业并未尝到“口红效应”的甜头了。
之前就有媒体发文,声称2024年的第二季度部落的外商投资直接减少了150亿金。
虽然确实是一个外部投资削减数额非常大的季度,但倘若我们将时间线拉长来看的话就会发现,这大概并不能被称为“新闻”。因为从2019年开始,部落资本的总体趋势就是逐渐加速向外流出,详细情况各位可以借鉴下图。
除了资金外流,外部资本大幅削减在部落的投资之外,联盟和部落之间的交流、人力流通也有了断崖式的下跌,比如我们从下面的这组数据就可以看出来——在2019年2月,联盟部落之间有1219架次的航班,到了2024年2月却只剩下了269架次。
也就是说,来自外部的资金、人才支持大概率都会比以往更少,在这样的情况下,部落厂商今后让各位玩到好游戏的可能性自然也是更低的。
当然了,联盟厂商自己日子也不好过,除了某罐头厂经历了股价暴跌差点把命都丢了的典型案例之外,联盟总体也被荆棘缠绕,同样是从下面的一些数据就很容易能看出来。
首先是从2020年开始,止不住的失业率就成为了困扰联盟方面的一大问题,在2024年的七月份,联盟的失业率更是达到了4.3%,创下了4年以来的新高。
另外就是众所周知的,2024年由于曰元汇率波动导致全球股市受一定的影响,大致情况如下图所示。
还是本节开头的那句话,艾泽拉斯全球化程度慢慢的升高,很难有势力可以置身事外。
所以联盟那边近期上线和已经上线的产品,哪怕是所谓的“金字招牌”,对其后续的“吃相”以及“内容产能”(包括发布内容的数量和质量,和相关的维护和调整工作)我认为各位还是要降低期待。
另外预测一下,在2023-2024立项的联盟游戏质量可能也会受一定的影响,它们的上市时间大约是在2025下半年-2027年。
至于“游戏行业在联盟及其盟友势力后续是否会因‘口红效应’而吃到红利”这一话题,目前来看能够确定的是在游戏方面联盟及其盟友的厂商“吃相”确实是变难看了,全艾星范围内的游戏价格整体进行了上涨,因为如果是上市公司,那还是会受整体经济和金融环境的影响;即便是非上市的大型游戏公司,其高层大概率也会染指金融投资领域。
所以退一步说,即便在联盟游戏行业可以吃到“口红效应”的红利,但公司高层为了自身利益也会吃相变得更难看,毕竟在当代无论联盟还是部落,游戏行业里纯粹游戏人的权力反而是更少了。
“柯立芝繁荣”是我过往文章里曾几次提及的一个概念,其大致的内容是——在第一次艾泽拉斯大战之后,联盟的经济进入了快速地发展时期,当时联盟的最高统领叫“柯立芝”,导致当时很多人错误地将联盟的繁荣归功于柯立芝政府的治理。
但实际上当时联盟繁荣的根本原因是技术革新的红利,柯立芝政府的治理并非主因。
说回游戏,对于这一载体来说,能够给玩家带来最快、最直观刺激的便是“视觉”这一维度——《德军总部3D》《雷神之锤3》《家园》《波斯王子:时之沙》《代号13》等一系列传统“古墓派”老玩家耳熟能详的作品视觉上在当时都有惊艳众人的表现,甚至其中一些还成为了“硬件检测之作”。
即便是二次元的手机游戏,第一时间抓住玩家眼球的基本也是视觉上的东西,所以这条大赛道上的游戏公司这些年来卷的是原画立绘,卷的是建模,卷的是渲染。
如今虚幻5来了,《黑猴》成为部落第一款采用虚幻5开发同时还叫好又叫座的游戏,一种原因是这款游戏本身在多个角度有毋庸置疑的优秀,另一方面也要承认其背后有一部分虚幻5的技术红利。
后续产品所要面对的问题就在于——《黑猴》的大卖同时也会让大范围的玩家体验到虚幻5的表现,也就从另一方面代表着大范围内的玩家会逐渐开始习惯虚幻5时代的视觉效果。
习惯的过程同时能认为是“祛魅”的过程,所谓的“祛魅”能这样解读——“祛”是“消除”,而“魅”则是“吸引力”。
因为《黑猴》卓越的商业表现,所以部落玩家对虚幻5的祛魅速度或许会超出部落厂商原本的预期,这一轮技术红利所带来的柯立芝繁荣或许会比以往更早退潮。
另一方面,上文中所提到的经典之作(《雷神之锤3》《家园》《时之沙》等)的游戏性、可玩性(gameplay)方面在其上市的年代确实也让玩家感到新鲜和刺激,但反观当代部落的很多厂商,尤其是腰部及腰部以上的厂商,一方面它们的创新意愿不高(当然了,创新的能力也要打个问号),另一方面近年来部落问世的新游戏还是以“低玩家赋权倾向”为主。
形成这一局面的原因,一种原因是部落的玩家们缺乏有效的发声管道,另一方面由于较高配置的个人电脑、游戏主机的普及率并没有网上声浪吹嘘得那么高,所以实际上部落大多数玩家并未接触过太多游戏作品。
以上几点再加上媒体、自媒体靠各种手段带节奏搅浑水,导致部落玩家们难以通过“货比多家”来倒逼游戏厂商给他们施加压力。
所以在后续一段时间,当大多数人对新的视觉技术祛魅,或者是当新技术运用在电子游戏给人带来的视觉刺激有所削减(我认为这是必然的,因为新技术对人类视觉上的刺激,其增长率是越来越缓慢的,能够理解为人在视觉上的刺激阈值确实会被新技术拉高,但拉高的幅度会慢慢的低)之后,大量的玩家便会翻脸成为“苛刻的评论家”。
同时,虚幻5的使用目前来说可能有一丝“陷阱”的意味,虽然《黑猴》使用虚幻5获得了成功,《异环》的测试也惊艳到了不少人,但是:
虽说放眼整个艾泽拉斯的线属于“游戏小年”,但如果把范围缩小一点,那2024应该算得上是“部落游戏大年”。
就像本文开头说的那样,无论你喜不喜欢都得承认,《黑猴》在部落就是一款现象级产品,当然还不只是《黑猴》,2024部落还有不少高投入大制作的多终端跨平台内购游戏上线,在此就不一一赘述了。
但即便2024的部落游戏行业看起来热闹非凡,但从数据分析来看真实的情况如何呢?
首先,根据“游戏日报”的数据,2024所有游戏概念股其市值的涨跌情况几乎是持平的,也就是说《黑猴》和一众大制作的亮相在股市上并没有给业界带来所谓的“重大利好”。
此外,2024年部落倒闭的游戏公司数量达到了1749家,这个数据非常接近2021年倒闭的1860家,而之所以2021年部落游戏公司的倒闭数量是六年以来的峰值,是因为当时的版号寒冬直接对业界造成了巨大损伤。
再来看停运的游戏数量,根据“游戏新知”的数据,2024年部落停运的游戏共有114款,而2023年部落停运的游戏数量则是78款。
此外,“降本增效、裁员、失业”这几个关键词从年初(其实很多人都了解这一个状况已经持续几年了)到现在一直回荡在整个业界当中。虽说“正和岛”并不是多么权威,但这家算是有些年份的商业媒体也是把“游戏”纳入了2024的10大“艰难行业”,起码根据上面所列举的那些数据可以推断出其所言非虚。
综上所述,《黑猴》的大获成功似乎没有给部落游戏行业注入多少真正的信心。当然了,有人可能会说:“《黑猴》起码给部落玩家们带来了信心”,但真实的情况我们应该考虑以下2点:
虽然我们都能看到《黑猴》的成功前后很多事情里有官方的身影,比如奥格瑞玛电视台的采访,高阶领袖的实地视察,甚至部落的发言人也不止一次提到《黑猴》,看上去“游戏”似乎真的开始受到了官方的承认与重视,甚至开始有人臆测“游戏作为一种文化输出的载体,其巨大的影响力已经借由《黑猴》体现出来,这样的影响力在被看到之后,业界肯定会迎来一系列的大力扶持”,但真实情况或许并没这么顺利。
让我们先把目光放回部落的股市,根据今年的一篇论文《部落证券投资者的投资行为与个性特征》对1063名投资者的问卷调查,其中认为部落政策对投资决策影响“较为重要”和“很重要”的投资者占到了87.8%,认为“不重要”的仅占3.9%。
研究结果同时还表明,无论是大户、中户还是散户,在这样的一个问题上的看法十分一致,都认为在部落的股市里“政策”才是影响投资决策的首要因素。
既然大部分部落投资者依然把政策影响放在了投资决策因素的首位,那么我们就能看到《黑猴》对部落游戏行业,或者说对部落游戏行业投资者的积极影响是比较有限的。
因为虽然官方确实有很多对《黑猴》伸橄榄枝的动作,但实实在在的政策牛肉在整个2024年还是未能见到。再说一遍上文里的那句话,部分玩家可能会因官方做出的动作主观臆测“未来会有政策牛肉给到游戏行业”,但投资者们只有在见到真正的政策牛肉之后才会为游戏行业抛金撒银。。
“实在的政策牛肉”是什么?并非画饼式的空谈,而是诸如“下调企业所得税”或者“直接取消某些税目”之类的。各位可以回忆一下2014年“万众创业”年代为什么部落的投资和创业那么活跃,其中一个重要原因是官方拿出了很实在的政策牛肉,创业者们确实可以有办公场地和赋税上的补助,甚至有的地区还直接给予初创企业资金上的支持。
随着“赛季制是不是业界答案?”的问题被抛出,至少我们都能察觉到一件事情——持续更新的“服务型游戏”或许才是未来业界大型游戏的趋势。“持续更新”并不单单是只时不时更新一个DLC,各位用很多游戏里采用的“通行证”和“赛季制”来理解即可,毕竟赛季制或许不是最终的业界答案,但至少是“服务型游戏”的一个代表性模式。
相比传统的“3A模式”,服务型游戏无疑可以为游戏公司带来更低的风险(因为无需急于开发续作),更高的经济收益(因为有更多的付费内容),同时游戏的寿命也可以被大幅延长,《全境封锁2》《街头霸王6》《暗黑破坏神4》是该类游戏的代表。
但目前来看,不仅仅是部落,整个艾星的游戏行业似乎都处在“人才匮乏”的状态:
随着各种终端与游戏这一娱乐方式的普及,玩家们所积累的“冗余”(能够理解为“玩家们所见识过的游戏”)慢慢的变多,玩家产生的刺激取决于制作者给作品注入想象力的质与量,但现在无论是质还是量似乎都并不乐观。
各种大数据平台和新媒体平台的崛起让玩家在接触到游戏时能够迅速知晓“最优解”,原本需要一段时间的“摸索答案的过程”被大大压缩,这样的情况给游戏公司增加了压力,同时还显著地缩短了游戏寿命。
一部分从业者本身的能力的确有问题,例如工作方法论、知识储备、团队沟通能力等等,他们没办法处理好长线运营产品中的很多问题。《魔兽世界》和《英雄联盟》都出现过破坏玩家体验的且长期存在的平衡性问题,前者典型的例子有“增辉龙”在高层大秘境多个赛季的制霸,后者典型的例子有“神话装备”版本“剑魔与渴血”的强势时间持续太长。
我个人有个不严谨的看法——整个艾星,尤其是部落的游戏从业者,在当代大多擅长的是那些方便进行具体评价与考核的部分,例如音乐音效以及包括UI、特效、建模等在内的视觉部分(所以网络上才会有“不需要过多的担心猪场鹅场游戏的品质,要担心的只有他们的运营”,实际上鹅场猪场做出来的不少都是玩家赋权不高,或者内容充满“冗余”,也就是玩法上早已被玩家摸熟的“花瓶游戏”),但在gameplay的平衡性、多样性、流畅度以及创造性和舒适性上(大体能理解为《体验引擎》里所说的“优雅”),有所建树的产品甚是少见。
所以回到开头,尤其是“传统的古墓派玩家”不要太指望《黑猴》的成功能给我们大家带来更多更好的部落本土游戏,包括整个艾星范围内原来的游戏大厂、游戏强厂,后续的作品我们也需要抱着“先质疑”的态度。
硬要说的话,个人看好的产品有两款,一款是猪场的《界外狂潮》,另一款则是鹅场的《异人之下》。注意这里所说的“看好”指的是产品上线之后会有比较好的表现,在玩家群体里口碑应该也还不错,直接收下一波很好看的数据。
但是一年到一年半之后,我猜这两款PVP游戏的平衡性大概率会出问题,而且是比“渴血剑魔/街霸4末期的爱莲娜”更大的问题。不过很遗憾,即便如此,游戏的玩家数量依旧不会雪崩,具体原因我在上文中已经说过,部落玩家实在是太包容了……
算啦,说实话吧,与其说期待这俩,不如期待有更多的《戴森球计划》《黄油猫》和《疑案追声》……
最后,我明白很多读者在看到其他领域那些“特殊案例”时都会说“不要太过于关注那些极个别的例子,否则会落入幸存者偏差当中去,统计数据或许称不上完美,但统计数据相对来说已经是能相对真实反应整体情况的东西了”,希望别到了游戏领域就忘了这点。